Nîme l'Ancien a écrit :Salut,
Comme dans la présentation de la bêta vous nous aviez dit qu'il ne fallait pas hésiter à donner des idées (notamment pour le système de ligue), et bien je me lance dans une tentative pour mettre en accord LRB6 et contrôles de BB2.
Bon, ça plaît ou ça plaît pas, mais de mon côté, j'aime beaucoup le principe des petites vignettes au dessus de la tête du joueur concerné par l'action avec les contrôles BB2, ce pour éviter les coupures avec écrans de choix. Par contre, il faudrait le développer pour pouvoir faire fonctionner les compétences comme dans le LRB6, le principe général étant, qu'à part quand cela est précisé explicitement dans la description de la compétence, on n'est jamais obligé de l'utiliser. Et on peut toujours faire ce choix après avoir vu le résultat du jet de dé(s).
Pour cela, il faudrait déjà une option qui permette d'avoir les compétences (toutes sauf celles qui ne donnent pas le choix comme frénésie, gros déb et autres) en optionnel ... ce qui permettrait d'avoir un réglage fin pour chaque style de jeu et de joueur, allant de celui qui ne veut pas se prendre la tête en mettant en tout auto à celui qui veut reproduire le plus fidèlement possible l'expérience plateau.
Pour l'instant, le réglage par défaut semble être le "toutes comp auto" ... et franchement ça enlève pleins de subtilités au jeu.
Quelques exemples :
- à quoi bon les combinaisons de comp comme : block/lutte ? jugger/block ? glissade/parade ? si on ne peut choisir précisément laquelle utiliser et quand ?
- même si une comp comme esquive est à priori à utiliser tout le temps, si un joueur avec esquive prend un POW PUSH sur un premier block de frénésie et que le deuxième block risque de l'envoyer en dehors du terrain, il peut être intéressant pour lui de ne pas utiliser esquive pour tomber au lieu de rester debout et de subir le second block fatidique ? On peut aussi préférer tomber pour éviter un OT.
- ne pas pouvoir choisir d'utiliser ou non stabilité ou glissade lors d'une chaîne de repoussés empêche tout un tas de solutions tactiques.
- des fois, un joueur avec frappe précise estimera faire un kick plus gênant en n'utilisant pas la compétence (c'est d'ailleurs pour cela qu'un joueur avec frappe précise doit voir le jet de dispersion avant de savoir s'il utilise la comp ou non).
Il y en a pleins d'autres, et sans ce choix d'utilisation ou non des comp, on ne joue plus vraiment au même jeu. On se met même à décider de ne pas mettre certaines comp à certains joueurs parce qu'on sait qu'une fois la comp acquise ... on sera obligé de l'utiliser ... et ce n'est pas vraiment l'esprit du jeu.
Pour faire fonctionner tout ça avec les contrôles BB2 sans que ce soit trop lourd, il faudrait étoffer les vignettes (si c'est possible de le programmer bien sûr, moi je n'y connais que dalle) :
J'ai réfléchi avec quelques autres bêta testeurs à des solutions pour aller dans ce sens, et voici ce que ça pourrait donner :
Dans un premier temps, illustration de situations avec vignettes pour le joueur sélectionné :
Un joueur lambda sans comp particulière est sélectionné :
- Vignette avec : Blocage ; Blitz ; Passe ; Transmission ; Agression ; Se relever
Bien sûr, si le joueur n'a pas la balle, ça vire passe et transmission, si le Blitz du tour a déjà été utilisé ça vire le Blitz pour tous les joueurs suivants. Si le joueur est debout, il n'y a pas l'option "Se relever". Si le joueur n'est pas au contact l'option Block ne s'affiche pas. Si l'agression a déjà eu lieu dans le tour, plus d'agression pour les autres ... etc
Un joueur avec Poignard est sélectionné :
-Vignette lambda avec ces options en plus : Poignard ; Blitz Poignard ;
Un joueur Block/lutte est sélectionné :
- Vignette habituelle.
Imaginons qu'il choisisse de Bloquer ou de Blitzer et obtient POW/SKULL.
- nouvelle vignette avec : Lutte ; Block
Un joueur avec Juggernaut/blocage est sélectionné :
- vignette habituelle.
Imaginons qu'il choisisse de blitzer :
- vignette : Juggernaut oui ; juggernaut non
Si le jugerrnaut oui est choisie :
- vignette : pow skull devient push ; pow skull reste pow skull
Un joueur avec tronçonneuse est sélectionné :
- vignette habituelle avec en plus : blocage tronço ; blitz tronço ; agression tronço (les deux dernières présentent si seulement ce actions sont encore dispos pour l'équipe).
Un joueurs avec esquive est sélectionné :
- vignette habituelle
Si son mouvement l'amène à faire une esquive et que le jet est raté :
- vignette : esquive oui ; esquive non
Un joueur avec esquive en force est sélectionné :
- vignette habituelle
Si son mouvement l'amène à faire une esquive :
- on voit le jet d'esquive dans le log (complet) ou ailleurs.
- puis vignette (si l'esquive est ratée sans esquive en force) : esquive en force oui ; esquive en force non.
Puis Relances éventuelles si le jet est raté même avec esquive en force.
Une fois que l'esquive en force est utilisée dans le tour du joueur, ces vignettes n'apparaissent plus.
Un joueur avec frappe précise botte le coup d'envoi :
On voit le résultat du jet de dispersion. Il faut qu'il soit compréhensible. Ca peut être par exemple qu'au moment choix d'utilisation de la comp, on pourrait voir le terrain de profile (comme au moment du kick) en voyant le point d'atterrissage de la balle, une flèche qui indique la direction et sur la flèche, inscrit le nombre de case de déplacement de la balle.
Et là :
- vignette : frappe précise oui ; frappe précise non.
Un joueur qui a blocage multiple est sélectionné :
- vignette habituelle plus l'option : blocage multiple (qui annulera l'effet de la comp frénésie si un joueur qui a les deux sélectionne cette option)
Dans un deuxième temps, illustration de situations avec vignettes pour les joueurs subissant l'action (non actif) qu'ils soient dans la même équipe que le joueur actif ou dans l'équipe adverse :
Un joueur avec lutte subit un blocage :
Le coach du joueur voit le résultat du blocage, puis :
- vignette : lutte oui ; lutte non
Un joueur avec parade subit un blocage :
Le coach du joueur voit le résultat du blocage, puis :
- vignette : parade oui ; parade non
Un joueur avec glissade contrôlée subit un blocage ou est poussé dans une chaîne poussée :
Le coach du joueur voit le résultat du blocage, puis :
- vignette : glissade contrôlée oui ; glissade contrôlée non
Un joueur avec stabilité subit un blocage ou est repoussé dans une chaîne de poussée :
Le coach du joueur voit le résultat du blocage, puis :
- vignette : stabilité oui ; stabilité non
Un joueur qui a la compétence esquive subit un blocage :
Les coachs doivent voir le résultat du blocage.
- vignette : esquive oui ; esquive non
Une situation qui me tient à coeur et qui a du faire enrager un certain nombre de coach, c'est pas vraiment une histoire de comp mais bon, c'est le même esprit
Un joueur lambda est sélectionné :
- vignette habituelle
Il blitz le porteur, la balle tombe, rebondit sur lui et il la rattrape alors que vous aviez tout prévu pour qu'un autre joueur la ramasse et aille marquer ou fasse une passe ou que sais je encore.
Ce serait bien, dans ce cas précis (j'en vois pas d'autre, vu qu'on a déjà la possibilité de relancer un blocage "réussi") de pouvoir relancer le rattrapage de balle réussi pour avoir la change de le raté
Bon, il y en a surement pleins d'autres, mais je pense que ça pourrait être une piste pour un fonctionnement systématique avec les compétences si on a choisit l'option ... tout optionnel.