[BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

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Nîme l'Ancien
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[BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

Coup d'envoi :

Quand on gagne le TOS, on devrait pouvoir choisir si on reçoit ou non en ayant connaissance de la météo (ordre : météo, lancer de la pièce, choix de recevoir ou d'engager pour celui qui gagne le TOS)

En général :
La FAME ne semble pas fonctionner correctement. La seule manière qu'ont les équipes d'avoir +1 toutes les deux est que l'une d'entre elles ait un joueur avec la compétence "Idole des Foules" sur le terrain. Or dans un match que j'ai joué, aucun d'entre nous n'avions de Star Player, mais nous avions tous les deux +1 FAME.

Il y a un souci pour amener des joueurs sur le terrain après un drive/à la mi-temps quand il y a moins de 11 joueurs sur le terrain, mais qu'il est impossible de mettre un joueur disponible de la réserve (le jeu met automatiquement un 11ème joueur quand le temps de placement est écoulé). Utiliser les formations sauvegardées semble déclencher ce bug, mais il peut apparaître même sans cela.

Parfois, les joueurs adverses apparaissent dans notre liste de réserve.


Problèmes de substitution :

Parfois on peut ajouter des joueurs de l'équipe adverse.

Cliquer ou même passer le curseur de la souris par dessus un joueur adverse durant la mise en place avant le coup d'envoi peut causer la disparition d'un de vos joueurs (rajouté aléatoirement avant le coup d'envoi parce que vous avez alors moins de 11 joueurs sur le terrain). Une solution qui fonctionne pour l'éviter : "ne pas aller voir" (cliquer ou passer sur) les joueurs de l'équipe adverse jusqu'à ce que leur coach ait complété sa mise en place.

Utiliser des formations sauvegardées peut aussi déclencher ce bug.

Les bugs de manque de joueurs ou de présence de joueurs de l'équipe adverse sont "corrigés" juste avant le coup d'envoi par l'ordinateur, mais avec une apparition aléatoire (dans le cas d'un manque) ou un remplacement et placement aléatoires par un joueur de la bonne équipe (dans le cas d'un joueur adverse présent) .

A chaque fois que j'ai un joueur de l'équipe qui doit manquer le prochain match (MPM) j'ai un joueur supplémentaire qui est, lors du placement, dans la zone d'en but (ZE). Les remplaçants peuvent se substituer à tous les joueurs, sauf à celui dans l'en but. Cela se répète à chaque coup d'envoi à moins que ce joueur supplémentaire ne soit blessé (ça a peut être à voir avec l'ordre des échanges dans le line-up et comment le jeu rajoutait les joueurs remplaçants avant, en les mettant dans la ZE).

Ca a déjà été reporté qu'il y ait 2 joueurs dans la ZE (13 joueurs sont donc potentiellement présents sur le terrain).
Ce bug peut se produire même sans joueur MPM mais dans ces cas-là, peut-être qu'un joueur a été tué ou viré lors du match précédent (ça semble vraiment lié à des mouvements de roster).
Deux joueurs sont superposés dans au moins une des cases quand on sélectionne une formation. Ce problème est apparu après le nouveau patch.

Balle atterrissant sur le terrain après le coup d'envoi : parfois, la balle rebondit deux fois même sans l'événement "Changement de Météo" et un résultat "temps clément" sur la table de météo. Cela m'est aussi arrivé qu'elle rebondisse 2 fois après qu'un joueur sous la balle à l'atterrissage a manqué sa réception (et il n'y avait personne d'autre autour de mon joueur).

Evénement Blitz! :
parfois, le jeu plante si votre joueur est sous la balle à la fin de l'événement Blitz!

Evénement Chandelle :
si aucun joueur n'est sélectionné et que le temps de l'événement fini de s'écouler, un joueur de l'équipe choisi au hasard est placé sous la balle.

Evénement Invasion du terrain :
Il m'est arrivé que le jeu donne à mon équipe +2 en FAME et à l'autre +1 FAME (or c'est impossible dans les règles). Mon équipe avec +2 FAME s'est retrouvée avec 2 joueurs sonnés sur 11 et l'autre 9 sur 11 (peu probable). C'est arrivé une autre fois où les 2 équipes avaient 1 de FAME (impossible aussi sans personnage "idole des foules") et énormément de joueurs se sont retrouvés à terre.
Les deux dernières "invasions de terrains" que j'ai eue m'ont semblé plus en rapport avec l'espérance attendue (peut être qu'ils ont réglé ce soucis de génération aléatoire de nombres lors de cette événement).

Evénement Surprise :
les joueurs qui se déplacent durant l'événement ne peuvent pas faire de Blitz lors du prochain tour (ils devraient pouvoir selon le LRB6).

Quand la balle sort des limites autorisées au coup d'envoi :
Parfois, le joueur à qui vous choisissez de donner la balle est ignoré et c'est un autre joueur qui la reçoit (il semble que cela arrive quand on essaye de donner la balle à un joueur sur le scrimmage).
De plus, s'il n'y a aucun joueur debout à qui donner la balle (contre l'IA en tout cas), le jeu se bloque (ça arrive quand il n'y a plus qu'un joueur sur le terrain à la réception, qu'il y a l'événement Blitz! et que ce joueur est sonné).

Météo "Blizzard" :
on peut faire des passes longues (pas selon le LRB6)

Météo "Canicule" :
la canicule met les joueurs dans la zone KO au lieu de les laisser dans la réserve.

Météo :
quand un jeu sauvegardé est rechargé (en solo), l'icône de météo n'apparaît plus et les graphismes associés ne s'affichent plus (mais l'effet, en terme de règles est toujours présent).

Compétences :

Main démesurée :
devrait aussi annuler l'effet de la "pluie" (météo) sur les ramassages et réceptions (en plus de l'annulation de l'effet des zdt), et ce n'est pas le cas.

Soif de sang :
un vampire qui est poussé dans la ZE fait un jet de Soif de sang (Sds) et un jet de Sds ne devrait être effectué qu'au moment où un vampire déclare une action. Un jet de Sds est aussi requis (mais pas dans le LRB6) quand un vampire rattrape une passe dans la ZE. Les vampires ont parfois un problème pour passer après un jet de Sds, ce qui ne devrait pas être le cas.
De plus, la compétence ne se déclenche pas correctement. Selon le LRB6, elle doit s'activer quand une action de vampire est déclarée. Puis, le vampire peut modifier l'action si on obtient 1 sur Sds. Pour bien la faire fonctionner, il faudrait peut-être un message quand on sélectionne le vampire ou une icône sur la fiche de joueur. Une fois que le vampire est activé, il y a un jet de Sds. Des exceptions devraient exister seulement pour les actions de Blocage et de Blitz. Pour le blocage, il faudrait avoir la possibilité de changer l'action en mouvement et pour le Blitz, l'action doit être déclarée avant le jet de Sds (peut-être qu'il faudrait un message qui dirait : testez Sds, puis Blitz : Oui/Non).
Il a aussi été rapporté que Sds n'est pas toujours testée (pendant un tour entier après un TD, aucun joueur vampire n'a fait le jet de Sds).
Autre souci croisé : si le dernier joueur de l'équipe à bouger fait 1 sur Sds, il ne quitte pas le terrain comme il le devrait.
Dernier point, le chemin automatique devrait se désactiver ou il faudrait une possibilité de le faire, car si l'on fait un mouvement avec chemin auto et qu'on obtient 1 sur Sds, le vampire continue sur le chemin auto choisi plutôt que de laisser la possibilité d'un changement pour arriver, par exemple, près d'un serviteur à la fin du mouvement.

Esquive en Force :
ne devrait pas être utilisée tant que le joueur ne rate pas un jet d'esquive sans la compétence.

Tronçonneuse :
n'applique pas correctement le +3 au jet d'armure quand un joueur de l'équipe adverse rate un jet d'esquive en quittant la zone de tacle du tronçonneur.

Décomposition :
n'applique pas les deux blessures correctement.

Présence perturbante :
le malus n'est pas appliqué (alors que cela devrait) quand un joueur tente d'attraper une balle après un rebond.

Plongeon :
- compte les passes faites avec "Main de dieu" comme précise (bonus de +1 accordé à la réception) si la passe atterrit dans la zone de tacle du joueur.
- Un joueur avec cette comp a le bonus de +1 à la réception d'une transmission alors que ça ne devrait pas être le cas selon le LRB6, une transmission n'étant pas une "passe parfaite" (on peut éviter ce bug en désactivant la comp plongeon du joueur avant de lui faire la transmission)
- Dans le jeu cyanide, si deux joueurs avec cette compétence dans la même équipe sont dans la position de l'utiliser durant le tour adverse, ils sont comptés comme ne pouvant pas l'utiliser. Effectivement, selon le LRB6, si deux joueurs essayent d'utiliser cette comp en même temps, elle est inefficace. Sauf que si ce sont deux joueurs de la même équipe, ils devraient avoir le choix d'utiliser ou non la comp, donc de faire en sorte qu'un seul joueur l'utilise et pas les deux. Et ce n'est pas possible de désélectionner la comp "plongeon" sur cyanide durant le tour adverse.

Tacle plongeant :
un 6 obtenu à l'esquive n'est pas un succès automatique (alors que ça devrait l'être). Un 6 n'est pas affiché dans la fenêtre de choix de tacle plongeant (TP) comme un 6 naturel, et les zones de tacle (zdt) ne sont pas prises en compte. Cette fenêtre affiche les résultats 5 et 6 comme un 6 (à priori, c'est le +1 d'esquive qui est ajouté).
Autre souci, si saut est utilisé pour s'éloigner d'un joueur ayant TP et que le joueur esquive lors de sa case de mouvement suivant le saut, TP peut fonctionner contre le joueur qui n'est plus adjacent.
Toujours le problème de TP qui se déclenche même s'il n'y a plus de joueur adjacent à un joueur ayant cette compétence.

Esquive :
devrait pouvoir être mise au choix. Il est parfois mieux de tomber (pour éviter un One Turn par exemple) que de rester debout. Solution : double cliquez sur le panneau de compétences du joueur et désélectionnez la compétence esquive (ce ne sera pas tout à fait pareil qu'un choix au moment de l'action, mais pour éviter les OT cette solution suffit).

Passe rapide :
passe rapide est déclenchée avant un éventuel jet de "mettre le paquet" (MLP) lors d'un Blitz. Cela peut aboutir à une passe sans qu'un blocage soit effectué (si le joueur qui blitz tombe sur son MLP). L'ordre de déclenchement des actions doit changer (d'abord le MLP, puis la proposition de Passe rapide s'il y a lieu).
La zdt du joueur qui blitz n'est pas correctement prise en compte. La zdt du joueur qui fait la passe rapide n'est pas prise en compte lors d'une interception si c'est le joueur qui blitz qui la tente (l'intercepteur n'a pas -1).
Un joueur sous l'effet d'un "regard hypnotique" peut tout de même tenter une passe rapide (ce problème devrait être réglé dans le prochain patch ... à vérifier).

Apparence hideuse :
ne requiert pas de jet sur le second blocage d'un joueur frénétique (il devrait y en avoir un pour chacun des blocages). De plus, si un joueur blitze un joueur avec "apparence hideuse" avec son premier point de mouvement et échoue (1 sur le dé), ce joueur ne peut pas utiliser le reste de ses points de mouvement.

Frénésie :
Frénésie pose problème quand des rebonds de balle viennent s'en mêler. Autre bug, si la balle tombe au sol après le premier blocage grâce à la compétence "arracher le ballon" et que le joueur frénétique récupère la balle, il ne fait pas le second blocage.
Le second blocage ne requiert pas de second jet d'apparence hideuse alors que ça devrait être le cas.

Main de dieu :
pour ne pas utiliser main de dieu, il faut, avant de lancer l'action de passe, double cliquer sur la fiche de compétence du joueur sélectionné et désactiver la compétence (croix orange pour une fois et croix rouge pour maintenir la désactivation jusqu'à ce qu'on la remette en place). Sinon, même si vous mettez la croix rouge au moment du message affichant les compétences après avoir lancé l'action de passe, la passe en cours (pas les suivantes), sera une passe "main de dieu".

Regard Hypnotique :
la zdt d'un joueur hypnotisé est toujours prise en compte quand une poursuite est en cours (pas selon le LRB6). L'IA va essayer de lancer un ballon à un joueur hypnotisé (inutile, l'échec à la réception est automatique). La compétence passe rapide d'un joueur hypnotisé continue de fonctionner (pas selon le LRB6).

Juggernaut :
fonctionne correctement depuis le dernier patch.

Frappe précise :
le coach du joueur devrait pouvoir voir le jet de dé de direction et de distance parcourue par la balle au coup d'envoi avant de décider d'utiliser ou non la compétence.

Saut :
un souci fait qu'un jet de saut peut, dans certaines situations être fait plusieurs fois ... possiblement jusqu'à ce que le jet rate. Le jeu appellera ces jets des "jet d'esquive".
Quand on saute en s'écartant d'un joueur qui possède "tacle plongeant" et que la prochaine case de mouvement du sauteur implique une esquive, le joueur qui a "TP", même s'il n'est plus adjacent au sauteur, peut utiliser TP.
Rater un jet de MLP pour réussir à sauter devrait résulter en la chute du sauteur dans la case d'arrivée du saut et ce n'est pas le cas.
Parfois, il est possible pour un joueur de sauter alors qu'il a utilisé tout son potentiel de mouvement et fait 1 MLP (et le saut coûte 2 cases de mouvement). Ce problème devrait être réglé depuis le dernier patch (à vérifier).

Blocage multiple :
ne fonctionne pas correctement quand le joueur qui a BM est adjacent à exactement 2 joueurs adverses (le jeu force à utiliser la compétence même si elle est désactivée dans la fenêtre d'action).
Solution possible (même si pas idéale) : il faut désactiver la compétence en amont sur la fiche de compétence du joueur avant de lancer le blocage, à chaque fois qu'on ne souhaite pas faire un blocage multiple et que le joueur est adjacent à exactement 2 joueurs adverses.

Manchot :
des joueurs gérés par l'IA qui ont la compétence manchot vont tenter de ramasser la balle (Roule Mort dans le cas observé), alors que l'échec et donc le TO est automatique.

Passe :
la compétence n'est plus optionnel après le jet alors qu'il est parfois mieux d'avoir une maladresse qu'une passe ratée (si on préfère que la balle reste proche) et parfois, une passe ratée nous suffit (et l'on a pas envie de risquer une maladresse en relançant). Il devrait y avoir une fenêtre de choix quand le premier jet de lancer est connu. Une possibilité de régler le problème : faire apparaître une fenêtre de choix après le premier jet de lancer avec les modificateurs. Exemple : dé 2 +1 QP -1 zdt -1 DP = 1 ... maladresse Relance ? Oui/Non.

Blocage de passe :
il est possible d'utiliser blocage de passe sur une passe avec "main de dieu". Cela permet donc au joueur avec cette compétence de venir se placer dans une case où il aurait pu intercepter si la passe avait été normale. Mais puisqu'une passe "main de dieu" ne peut pas être interceptée, le joueur avec "blocage de passe" ne devrait pouvoir bouger que s'il peut placer une zdt sur la cible de la passe, accéder à une case vide qui était visée ou placer une zdt sur le passeur (ce qui n'aura aucun effet).

Ecrasement :
le jeu peut se bloquer si on écrase le porteur de balle. De plus, si on pousse un joueur hors du terrain en le faisant tomber et qu'on écrase, le joueur reste dehors et il n'y a pas d'autre jet de blessure effectué.

Lancer précis :
les modificateurs dus à la portée peuvent toujours créer des maladresse sur un 1 après modifications (pas dans le LRB6).

Arme secrète :
si un joueur avec une arme secrète (AS) est mis KO, il n'a pas la possibilité d'utiliser une corruption pour éviter de se faire expulser. Si un joueur avec AS subit la canicule, il n'est pas expulsé (il devrait y avoir la résolution de AS, puis de la canicule, pas l'inverse).

Poursuite :
un joueur hypnotisé peut poursuivre (pas selon le LRB6). Si le résultat du jet de dé avec modificateurs est 0 ou moins, l'ordinateur relance jusqu'à ce qu'un résultat strictement positif soit obtenu.

Poignard :
applique automatiquement le bonus de "pieux" sur les joueurs adverses morts vivants (alors qu'il faut aussi la compétence pieux).
le joueur gagne des points d'XP après avoir causé une blessure avec poignard (pas selon le LRB6).

Pieux :
fonctionne même quand le joueur n'a pas la compétence (il suffit d'avoir poignard ... bug).

Stabilité :
pas optionnel quand le joueur est poussé après une chaîne de poussée. Solution possible mais non idéale : si on veut pouvoir pousser un de ses joueurs avec stab avec une chaîne de poussée, avant le blocage/blitz qui entrainera la chaîne, on peut double cliquer sur sa fenêtre de compétences et décocher stabilité.

Arracher le ballon :
quand c'est combiné avec frénésie, si la balle arrachée est récupérée par le joueur frénétique après le premier blocage, le deuxième blocage n'est pas effectué (pas selon le LRB6 si le joueur bloqué est toujours debout).

Tacle :
n'apparaît pas comme compétence de blocage (à sélectionner ou non) quand la fenêtre d'action de blocage apparaît.

Tentacules :
si le résultat du jet après modificateurs est 0 ou moins, l'ordinateur relance jusqu'à ce qu'un résultat strictement positif soit obtenu.

Glissade contrôlée :
Problème d'affichage.
Le coach qui repousse sur un blocage un joueur avec glissade contrôlée doit savoir où le joueur "glisse" avant de décider s'il poursuit ou non. Or, parfois, la case de destination ne s'affiche pas sur le terrain.
Palliatif : demander au coach adverse où il a décidé de glisser ... il DOIT vous répondre (selon le LRB6).

Parade :
Devrait pouvoir être au choix dans la fenêtre de blocage - au même titre que lutte ... etc - quand on subit un blocage (ça peut être utile de désélectionner la comp quand on a la combo glissade contrôlée + parade par exemple)
Palliatif moisi mais c'est mieux que rien : quand on sent que son joueur parade va prendre un bourre pif, on le sélectionne AVANT, on double clique sur sa fenêtre de comp et on met croix rouge/orange (selon ce qu'on veut faire) devant parade (faut donc bien anticiper le bourre pif et penser à remettre la comp après :sante: )

Autres problèmes dans le jeu :

Apothicaire :
peut ne pas fonctionner si la blessure est obtenue à cause d'un TO sur le dernier tour du jeu (à vérifier si l'erreur n'arrive pas aussi lors du dernier tour avant la mi-temps). Peut ne pas fonctionner correctement sur une blessure due à une boule de feu de magicien.

Assistants :
l'IA n'achète pas d'assistants de coachs, seulement des cheerleaders.

Blitz :
dans certains cas (peut être en multi joueurs), le Blitz n'est pas enregistré et cela permet un second Blitz. Quand le porteur de balle fait un blitz et qu'un résultat KO est obtenu, cela peut bloquer le jeu.

Repoussé sur la balle :
si un joueur est poussé sur un autre joueur qui est poussé à son tour sur la balle, cela peut alors causer une boucle infinie de jets de rebonds de balle.

Recevoir/intercepter :
si on lance la balle/une bombe sur un joueur de l'équipe adverse, il y a un jet d'interception et de réception qui sont effectués et cela ne devrait pas être le cas.

Joueurs dans des chaînes de poussées :
un joueur dans une chaîne de poussée qui arrive sur la balle peut, dans certains cas, ramasser la balle (pas selon le LRB6). Peut aussi bloquer le jeu avec des poussées hors du terrain (cas confirmé pour 2 joueurs dans une chaîne de poussée qui se sont retrouvés tous les deux KOs, un par la foule, l'autre par le blocage).

Transmission :
l'IA peut apparemment faire une transmission sans être adjacent au joueur à la réception.

Inducements :
Serveuses de Bloodweiser :
l'IA n'en achète pas (même quand il lui reste du cash qui lui permettrait de le faire)

Star Players :
dans un match d'exhibition avec des équipes exportées, les star players n'ont pas leurs compétences, à part solitaire.

Sorcier :
l'IA peut avoir 200k en tréso pour l'inducement et achète seulement un sorcier (alors qu'il lui reste 50k).

Mercenaires :
il semblerait que la compétence en plus disparaisse après une sauvegarde/rechargement.

Nécromancien :
l'affichage de l'expérience pour un zombie récupéré en match (après un décès) ne fonctionne pas correctement, mais tout le reste semble fonctionner normalement pour les équipes nécromantiques (en solo)

Divers :

Ligues privées :
quand une équipe sort de la ligue, cela met le bazar dans les résultats (le dernier match est effacé)

Equipes de Morts Vivants :
récupèrent un squelette en match au lieu d'un zombie après avoir tué un joueur de l'équipe adverse. Solution partielle pour après le match : si on vire le squelette, on récupère l'argent et on peut acheter un zombie (par contre on a eu un squelette sur le match en cours et on perd les éventuels XPs glanés par le squelette durant le match)

{corrigé en solo} les équipes nécros ne reçoivent pas de zombie du tout.

Equipes nurgle :
ne devraient pas avoir de nécromancien

Prolongations :
ne fonctionne pas comme établi dans le pack des règles "officielles" des compétitions. Selon ces règles, après les 2 mi-temps de 8 tours, il devrait y avoir un nouveau jet du TOSS et de nouveau 8 tours à jouer par équipe, avec les quelques règles supplémentaires suivantes :
- La première équipe qui marque gagne le match.
- Les équipes gardent les RR qu'elles avaient à la fin du temps réglementaire mais n'en regagnent pas lors de la nouvelle mise en place.
- s'il y a toujours égalité à la fin des 8 tours, ça se joue au D6, et pour chaque RR qui lui reste, un coach a +1 sur son jet de dé.

Formations sauvegardées :
posent problème avec les joueurs KOs qui ne peuvent pas revenir dans le match alors qu'ils ont réussi le jet pour se réveiller.

XP :
1 XP devrait être alloué au passeur quand la passe est rattrapée par le joueur visé au début de la passe, même s'il n'a pas réussi à la réceptionner dans un premier temps, mais qu'un rebond lui a permis de la récupérer au final.

Renvoi du public :
j'ai eu une passe "main de dieu" qui est sorti dans le public, et le renvoi du public a fait atterrir la balle sur un joueur de l'équipe adverse. Il n'a pas pu faire de jet pour l'attraper, la balle a simplement rebondi depuis sa case alors qu'il aurait dû pouvoir tenter.

Touchdown :
quand on arrive dans la ZE avec la balle, le TD devrait être immédiatement comptabilisé. Par exemple, un porteur du ballon ne devrait pas pouvoir se déplacer dans la ZE et en ressortir.
A vérifier si un joueur avec frénésie qui porte la balle ne marque pas si son premier blocage l'emmène dans la ZE et son second l'en fait ressortir (il devrait marquer selon le LRB6).

Sorcier :
bug de timing d'utilisation corrigé. l'IA ne devrait pas utiliser la boule de feu pour viser un seul joueur, ni pour viser un groupement de joueurs où il a plus à perdre que le joueur adverse. Les blessures occasionnées par une boule de feu ne semble pas fonctionner correctement avec l'apothicaire (le joueur n'est pas guéri).

Après match :

Journaliers :
le jeu fait référence aux journaliers en les appelant "mercenaires", ce qui n'est pas la même chose. On devrait pouvoir les ajouter au roster APRES avoir reçu les gains et payé les dépenses exponentielles.

Nécromanciens :
les équipes de MV ne récupèrent le joueur que pour le match, puis il n'est pas ajouté au roster.

Equipes nurgle :
en ligue privée, les pourris qui s'ajoutent en match ne restent pas avec l'équipe (alors qu'ils devraient le faire).

Gains (en ligues privées) :
l'argent reçu réellement est différent du montant affiché sur l'écran de synthèse du match (tenant compte de la relance et des dépenses exponentielles). Ca peut avoir à faire avec la FAME et les modificateurs de gains.

Relance de gain :
le modificateur de FAME ne semble pas s'appliquer correctement quand on relance les gains (ou alors le modificateur de +1 quand on gagne ne s'applique plus). Il est aussi possible que le bug ne se produise seulement lors d'un abandon (i.e. : quand on gagne par abandon, on lance 2 dés et le bonus de FAME ne s'applique que sur un des 2 dés).

Problème d'ordre dans les étapes d'après match :
Dans les étapes d'après match (cf LRB6), le gain de thunes se fait avant la décision d'acheter ou non les journaliers.
Sur BB cyanide, on a la possibilité d'acheter le journalier qu'avec l'argent d'avant match (ce qui limite grandement les options).



Problèmes "autour du match" :

Chatbox/cinématiques :
quand un joueur presse le bouton entrée du clavier pour écrire dans la boîte de dialogue et qu'une cinématique se lance (au moment d'un TD, à la mi-temps ou à la fin du match), il est impossible pour les 2 joueurs de passer la cinématique en pressant "esc" bien que l'on voit le message en jaune en haut de l'écran qui nous indique qu'on peut le faire.

Chat et plantage :
le jeu plante avec un retour bureau quand certaines choses sont écrites dans la fenêtre de dialogue. Un groupe de joueurs polonais a constaté que cela arrivait plus souvent depuis le patch. Peut être que cela a à voir avec les caractères spéciaux comme "z" (avec un point dessus) puisque pour le faire, il faut appuyer sur alt+z, ce qui a pour autre effet de couper totalement le GUI. D'autres disent que le plantage du jeu arrive au moment où ils appuient sur "entrée" (sans l'utilisation de caractères spéciaux et en anglais).

Chat et jets de dé :
si tu écris une phrase dans la boîte de dialogue et qu'il y a un jet de dés, qu'il y ait un choix à faire ou non, l'ordinateur vous attire l'attention sur le jet de dé mais ne vous remet pas sur la boîte de dialogue après.

Défilement dans la boîte de dialogue :
parfois, quand on entre une phrase dans la boîte, le point de vue reste bloqué, à défiler dans une direction. Il faut activer et désactiver la caméra automatique pour s'en sortir.

Bouton fin de tour :
sa zone d'activation est plus grande que celle représentée graphiquement (ce qui peut causer une fin de tour prématurée).

Fenêtre GUI :
parfois une fenêtre s'affiche à l'écran avec comme texte d'entrée : "Accept GUI". Cliquer sur le bouton ne fait rien du tout et entrer du texte vous renvoie un message d'erreur. Cette fenêtre peut être fermée en cliquant sur "Menu", "Fin de Tour" (c'est une possibilité) et alt+F1

Matchmaking timer :
on peut sélectionner "4 minutes par tour" et se retrouver à jouer un match en 2 minutes par tour.

Problème avec Windows 7 :
Blood Bowl plante au lancement si SEHOP et réglé pour ne pas se déclencher sous windows 7 ×64 (cela peut être aussi le cas sous ×86 et/ou Vista. A vérifier SVP si vous avez accès à l'un des deux).
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Re: [BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

Bon, je me suis permis de modérer, non pas que les interventions fussent déplacées, c'est juste que ce poste est là à titre informatif, et cette liste de bugs (notamment pour les mauvais fonctionnement de comp) a été constituée, non par moi (je n'ai fait qu'une traduction), mais par la communauté (anglophone principalement), après plusieurs filtres de tests.

Donc je verrouille ici, mais si quelqu'un veut préciser la découverte d'un nouveau bug, ou pense que certains bugs n'en sont plus ou n'en ont jamais été, et bien qu'il n'hésite pas à m'envoyer un MP ou à créer un nouveau sujet de discussion.

Après débats, je modifierai ou non la liste ci-dessus en conséquence.

Merci d'avance pour les découvertes et autres analyses.
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Re: [BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

Petit rajout (merci à capopik).
Glissade contrôlée :
Problème d'affichage.
Le coach qui repousse sur un blocage un joueur avec glissade contrôlée doit savoir où le joueur "glisse" avant de décider s'il poursuit ou non. Or, parfois, la case de destination ne s'affiche pas sur le terrain.

Palliatif : demander au coach adverse où il a décidé de glisser ... il doit vous répondre (selon le LRB6).
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Re: [BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

Autre rajout (encore ce fieffé capopik ^^ ).

Parade :
Devrait pouvoir être au choix dans la fenêtre de blocage - au même titre que lutte ... etc - quand on subit un blocage (ça peut être utile de désélectionner la comp quand on a la combo glissade contrôlée + parade par exemple)
Palliatif moisi mais c'est mieux que rien : quand on sent que son joueur parade va prendre un bourre pif, on le sélectionne AVANT, on double clique sur sa fenêtre de comp et on met croix rouge/orange (selon ce qu'on veut faire) devant parade (faut donc bien anticiper le bourre pif et penser à remettre la comp après :sante: )
Par Grungni, Grimnir et Valaya !!!

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Re: [BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

On n'arrête plus capopik :D ... il en a trouvé un autre et pas des moindre ...

Dans les étapes d'après match (d'après le LRB6), le gain de thunes se fait avant la décision d'acheter ou non les journaliers.
Sur BB cyanide, on a la possibilité d'acheter le journalier ou non qu'avec l'argent d'avant match (ce qui limite grandement les options).
Par Grungni, Grimnir et Valaya !!!

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Re: [BBCE/BBEL] Liste des bugs confirmés

Message par Nîme l'Ancien »

Petit déterrage de post avec un rajoute de bug pour "plongeon".
Ça n'a plus vraiment de sens vu que BB2 est sorti, mais bon, vu que sur le FB on joue toujours sur BBEC/BBEL, c'est toujours bon à savoir.

Pour ce qui du bug "+1 sur la transmi à un joueur qui a plongeon", merci de la jouer honnête en désactivant la comp quand vous allez faire une transmission à un joueur qui a la comp plongeon (et de la remettre après hein).
Par Grungni, Grimnir et Valaya !!!

DWAAAAAAAARRRRRFF POOOOOOOWER !!!

KERRUNCH !!! 11 !!! 11 !!!©
Verrouillé